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专访上海师范大学张熙闵: 希望学生具备顶层思维, 从更多维度看待游戏

大学教育不是培训机构,课与课之间的衔接和联动机制会扩大教学成果。”在接受游戏日报采访时,上海师范大学影视传媒学院动画专业张熙闵老师,针对是否会邀请企业从业者开设课程时,做出了这样的回答。

2015年,上海师范大学动画专业首次设立了游戏方向,2019年,上海师范大学影视传媒学院正式成立之际,第一届游戏方向的毕业生正式走出校园。

上海师范大学影视传媒学院

如今3年过去,上海师范大学影视传媒学院在游戏专业方向的人才培养上,也已经积累了不少经验。张熙闵老师表示,目前学院在培养游戏方向专业人才时,主要以核心能力素养的金字塔结构来构建游戏方向人才培养模式。

从底层以自主学习能力塑造构建游戏专业基础素养,到最高层次的顶层思维,都会有对应的教学方式。比如在培养学生的顶层思维时,会让学生以团队的模式去进行项目化的合作,每个人都会在项目中负责管理自己的设计内容,并制定设计标准,通过这种模拟项目的形式,来培养学生的团队协作以及项目管理能力。

上海师范大学影视传媒学院动画专业教师张熙闵正在教学

采访最后,张熙闵老师还透露在他们学院配有“问诊式”的答疑模式,每位授课老师会向学生公开自己的联系方式,形成一种类似于课表的形式,方便学生在课余时间找到相应的老师进行答疑,这样的模式也有助于课内外学习的连贯性。

除此之外,在采访中,张熙闵老师还对学院与企业之间的合作形式,校企合作之间的痛点问题,都做了详细的分享。

以下为采访实录(有删减):

以金字塔结构培养游戏方向人才

游戏日报:上海师范大学目前与游戏相关的专业方向与课程,都在哪些专业下开设,其开设的历程是怎样的?

张熙闵:目前学院有两个本科专业会涉及游戏:一个是动画专业下属的游戏方向,因为我们是艺术类招生,所以培养重心侧重于游戏美术设计;另一个是戏剧影视文学专业,属于文科类招生,侧重于游戏企划和创意剧本写作相关的课程。此外,学院也设立了戏剧专硕点,戏剧影视动画是其中的一个方向。

另外,学院与腾讯、盛趣等游戏公司,瑞典舍夫德大学和英国约翰摩尔大学共建了游戏方向的暑期工作坊,促进了国内外学生之间的友好交流。

游戏日报:在人才培养方面,咱们专业主要是培养哪个方向的游戏行业人才?与其他兄弟院校相比这方面的培养特色主要集中在哪些方面?

张熙闵:主要有三点:第一是“动画+游戏”。动画专业下设影视动画、游戏设计两个方向,学生会分别学习动画方向、游戏方向的主干课程,在毕业设计阶段和一些项目制过程中,他们可以选择自己的发展方向。跟其他兄弟院校相比,动画专业的人才培养是依据上海师大SCIL核心能力素养来构建学生的综合素质基座。

第二是游戏领域的核心能力素养的人才培养。我觉得艺术设计教育不应简单地理解成是培养学生掌握某一种软件操作或某一种技术,而应该把学生在未来职业、社会中的生存素养作为教学的核心。这就像一个金字塔,在金字塔的底部素养是学生的自主职业规划能力,这是学生专业生涯可持续发展的基础;第二层是发现、探寻问题,并自主寻找解决问题的能力。因为无论是游戏设计、还是场景设计,你面对的都是新问题,教学不应该引导学生去重复老师的制作流程,因为游戏本身是技术、观念迭代更新非常快的领域。

寻找问题、发现问题,提出解决问题的新方法,优化游戏设计和制作的流程,我觉得这是本科游戏方向学生需要具备的素养。第三层是需要学生具备拓扑型知识结构。我们目前面对的学生是“网生代”人群,他们获取信息的方式具有短、快、散、杂的特点。教师需要帮助学生把知识整合成能为其所用的体系,这样,他感兴趣的知识领域,都可与其目前所学的游戏、动画串联起来。

金字塔的最上层是需要学生具有顶层思维,因为游戏跟视觉传达不一样,有很强的流程性,学生需要具有项目管理思维,知道前期如何对接企划,后期如何对接三维。

第三,希望学生能从更多的维度来看待游戏。游戏不仅是娱乐媒介,也是实现教育、营销、服务社会的一种传播方式,所以,我们希望学生能从游戏化传播的视角引导游戏往更积极的方向发展。

游戏日报:咱们专业游戏相关的课程安排是怎样的?

张熙闵:因为有专业拓展课和专业方向课,每个学生的课表是不一样的。他们可以自主选择,修读哪一门方向课或拓展课。

大一学期一般会有专业基础课程,例如二维设计基础、图形图像设计。主要帮助学生掌握平面构成、立体构成、色彩构成和软件基础等方面的知识和技能。

大二和大三学期会分成四个条线的专业课,动画类课程(动画运动规律、动画技法、分镜头设计等)、游戏类课程(游戏策划、交互设计基础、游戏概念设计、二维游戏创作、三维游戏创作等)、视频类课程(视听语言、游戏配音和音效设计、数字合成)和三维类课程(三维角色建模、三维场景建模、三维动画特效等)。

大四基本没有专业主干课课程。目的是留出时间给学生去国外进修学习、游戏公司实习、毕业设计和毕业论文。

游戏日报:据了解您有教授《游戏角色概念设计》、《游戏界面设计》、《游戏场景概念设计》、《二维游戏创作》、《游戏毕业设计和论文》等课程,能讲讲这些课程主要是培养学生哪方面的能力吗?

张熙闵:游戏概念设计类课程主要开设在大一下和大二上,主要解决的是学生将企划中描述的抽象对象,在符合特定世界观的情况下具象化的过程。界面设计是解决学生界面美术、从玩家的视角构建游戏的交互性特点,主要开设在大二下或大三上,从这边开始会跟学生讲一些玩家行为分析法、游戏化传播等方面理论的东西。

二维游戏创作,是学生自主组成设计团队进行功能性游戏Demo的开发。目前,已做了昆曲主题的《梨园画谱》(获得汇创青春二等奖、NCDA上海市一等奖)。目前,这门课尚在进行之中的项目有好几个:《红色娘子军》、《挥土成瓷》涉及红色主旋律主题、传统制瓷工艺;《珍稀动物在哪里》、《拯救之园》介绍如何保护野生动物。在这门课上,学生会优先确定游戏作为传播媒介需要去解决什么问题,随后使用游戏化的方式来尝试解决这些问题。这门课和《三维游戏创作》是游戏方向毕业设计的前期课程,都采用过程考核的方式进行。

例如我们去年有一组拟定的问题是“如果通过解谜游戏来提升初中生的逻辑思维能力”。随后,这个团队会先去研究初中生需要掌握哪些逻辑思维素养,并进行调研、分类,再考虑解谜游戏中的哪些模块能解决这方面的问题。这门课也是游戏方向毕业设计创作的测试课。

他们找的问题有些能解决,有些也许不能解决,有些游戏做出来可能玩家完全不知道自己要做什么。我觉得学习必须要允许失败,今天积累失败经验本身也是一种学习。自主探索一种新的流程和方法比重复一种旧的、已有的东西更有价值。

专业学生正在上课

每一届超7成毕业生进入游戏行业

游戏日报:在游戏人才方向的培养上,咱们学院给予了哪些方面的支持?整体而言的支持力度是怎样的?

张熙闵:我觉得学院在硬件和软件上对游戏方向都投入了很大的精力。当专业教师向学院反映机房需要升级,需要增加一些什么设备时,院领导很快就会给教师们反馈。

我觉得我所在的学院的答疑模式非常好,每个老师除上课之外,都向学生公开自己的联系方式,以保证学生随时随地能找到老师答疑。此外,学院也帮专业对接了很多游戏公司和兄弟院校。我们暑期工作坊曾邀请盛趣、捌斤科技等游戏公司的业界人士传经送宝。学生的大创项目、服务社会等活动,学院也都给予了大力支持。

游戏日报:除了咱们学院自己的老师之外,游戏相关方向的人才培养中,会邀请一些校外导师来进行教学吗?这部分的教学形式又是怎样的?

张熙闵:会邀请一些业内专家和兄弟学院的专家来进行讲座和交流。企业专家直接参与实际课程教学的不多,有的话一定是有高校教师资格证或高级职称的兄弟院校专家。

因为,我们发现如果直接请企业里一线在做的设计师来上课会遇到几方面的问题:

第一有很多手头功夫很好的,但不会教,很多问题讲不清楚,学生也很难理解。

第二,前后课程无法衔接。大学教育不是培训机构,课与课之间的衔接和联动机制会扩大教学的效度。每一个上课的老师很清楚前后课程之间知识点的关系如何衔接前面的课程,但一线的游戏设计师其实很难融入到教学系统中,因为他们很难对学生的学情进行具体的调研、规划,并调整教学方案。

第三,企业的设计师毕竟优先需要保障企业的利益,如果企业签了大的项目,那么就有可能被突然换走或抽调去完成项目,直接影响学校教学的政策实施。教学规范性的前提是教学质量必须要能被监管,这个监管不是只看结果,而是需要监管过程。

游戏日报:从咱们专业毕业的学生,进入游戏行业的比例大概是多少?其中有没有一些在游戏行业比较具有代表性的人物?

张熙闵:几乎大部分都会进入游戏行业,估计7成以上,除了考研、出国留学和考公务员、考教资外,剩余的同学大部分都是进入游戏公司。代表性人物尚未出现,因为只有三届游戏方向毕业生,他们在行业里还处于学习的阶段。

学生作品

游戏日报:咱们专业有没有出现过一些比较突出的学生游戏作品,或者已经成功商业化的学生作品?

张熙闵:我们有学生的作品在GGAC全球游戏美术设计大赛中获得铜奖。有很多同学的立绘在各个学科类比赛中获奖。因为他们就业的岗位主要是美术部分,并没有涉及游戏程序和交互部分,如果商业化是指他们所创造的角色和场景的话,现在就有很多大三、大四的学生课余在为游戏公司设计角色和场景。疫情前,动画专业还曾经与上海市公民警校对接,帮助他们设计城市小朋友安全教育的游戏。

校企合作需要讲求“对等性”

游戏日报:在校企合作这方面,目前学院与哪些企业合作比较紧密,整体的合作形式又是怎样的?

张熙闵:目前比较密切的是盛趣游戏、君润游戏、巨人网络,他们会参与专业的暑期工作坊教学,指导学生创作一些游戏作品。疫情的时候,有些活动转成了线上。在游戏概念美术这部分,专业和君润游戏这边合作比较密切,有不少毕业生选择在该公司就职。

与瑞典舍夫德大学举办联合工作坊教学

游戏日报:当下与游戏企业的校企合作,您觉得有哪些问题或者阻碍,在您的理解中,最理想的校企合作形式是怎样的?

张熙闵:首先,建立双赢获益、可持续合作的机制是很重要的。只有一方受益的合作是不会长久的;其次,对学校而言,校企合作好的地方在于可以看到动态的行业需求,可以迭代学生的实践技能。缺点是企业对人才的需求相对固定,某种程度上会剥夺学生自主选择权。

理想的状态可以归纳成几个“对等性”。第一是获益的对等性,也就是我前面提到的,双方都能长期持续受益;第二是教学系统原定的培养人才方向和企业人才需求的对等性。游戏企业的岗位其会有很多细分的岗位,例如角色原画师、三维设计师等。游戏企业在游戏领域中也会有很多层次的细分,有高端的原创大厂、有中端的和低端的。学校培养人才也是一样,并不是所有的学校都应该跟最好的学校看齐,使用相同的教学标准和人才培养方案,而应该根据学生具体的情况因材施教。

工作坊教学

游戏日报:您觉得从游戏设计专业出身的“科班毕业生”,对整个行业而言会起到哪些作用?

张熙闵:首先是创新。我们已有的知识、经验和技能会成为创新突破的最大阻力。学生没有被行业“打磨”过,也就代表着他们有机会可以修正、优化现有的规则,他们代表着更多的“可能性”,而这对于游戏设计来说非常重要。

注入新的生命力。大家会发现无论从事什么领域,一段时间后会进入职业倦怠期,这个时候再去突破会很难,但对学生来说很多东西都是新的,反而更容易投入。

游戏日报:对于那些想要选择游戏设计方向,但又不知道自己是否合适的学生们,您有什么建议可以提供给他们吗?

张熙闵:我们都有一种错觉,跟着自己擅长的东西去选择自己的未来。如果是刚从高中毕业的学生来说,他们擅长什么呢?很有可能什么都不擅长,那就没有未来了吗?我觉得根本不存在所谓的“适合”或“不适合”,你没做过,怎么知道自己不适合?

人生的选择在于相信自己会成功,不惜一切代价去努力就好了。只要努力了,任何都有可能适合你,反之,原本你擅长的也会在未来变得生疏。

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